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 Les Différentes Races

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Wighen' Phitem
Sangheili hérétique, Commandant Spec Ops
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Prénom: Wighen
Nom: Phitem
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MessageSujet: Les Différentes Races   Dim 22 Sep - 13:15

San'Shyuums :



Appelés Prophètes par les humains sont une race extraterrestre occupant à la fois le poste de dirigeants politiques et religieux au sein de l'Alliance Covenante. Apparus dans Halo 2, ils sont une cible très importante pour l'UNSC, et leur contrôle religieux sur les autres races de l’alliance est absolue.

Rôle dans l'Alliance :

Les Prophètes sont l'éléments clés l'Alliance dans le sens où ils en sont les leaders religieux. L'idéologie du Grand Voyage sensé mener vers la transcendance grâce au "vent divin" des Halos. De plus, seuls les Prophètes ont la permission d'accéder aux reliques, ou peuvent donner cette permission, et ils ont sanctifiés l'armement militaire Forerunner afin que toute ressource puisse être activement utilisée au combat.

Le rôle des prophètes est également politique, puisque ce sont eux qui gèrent les différents aspect administratifs du Covenants via un système de Ministères, et que le Haut Conseil, le plus cercle décisionnel Covenant est majoritairement constitué de Sans 'Shyuums, les membres d'autres espèces (Sangheilis et Jiralhanaes) tenant plus le rôle de conseillers des armées.

Les plus puissants Prophètes sont les Hiérarques, un triumvirat qui dispose de tout les droits dans l'Alliance. Avant 2524, il était formé des Hauts Prophètes de la Retenue, de la Tolérance et de la Haute Prophètesse de la Contrainte.

Culture

Autrefois des êtres décadents en quête permanente de jouissance, dans la luxure et la boisson, n'ayant d'yeux que pour la jeunesse et la beauté, les San 'Shyuums sont devenus des êtres plus raisonnables lors de leur défaite face aux Forerunners, respectant l'autorité des plus anciens. En revanche, leur propension à la manipulation et aux complots reste un trait ancestral de leur espèce.

La reproduction est un acte très prisé chez les San 'Shyuums, mais qui est traditionnellement devenu une pratique extrêmement encadrée depuis leur mise en quarantaine qui nécessitait un contrôle strict des naissances, et entraîna également la mise en place d'une reproduction sélectionnée selon les facteurs dominant ou récessifs (le Roll of Celibates indiquant les individus interdits de reproduction).  On peut néanmoins constater une baisse drastique de la démographie San 'Shyuum depuis la mise en place du plan de préservation : lors de leur réinsertion, 500 millions d'individus vivaient sur Janjur Qom, tandis que seulement 23.831.346 vivaient au cours de l'année 2552 (ce chiffre est depuis tombé à moins de mille après les événements de Grande Bonté). Un autre facteur expliquant cette baisse démographique est la propension des San 'Shyuums à vouloir prolonger leur durée de vie, une manie qui dure depuis 1552, ce qui fait qu'un quart de la population atteignait les 200 ans en 2552.

On peut également noter que les San 'Shyuums sont extrêmement réticents à donner des détails sur leur planète d'origine et sa destruction. Les seules informations que les Prophètes donnent sont qu'ils habitaient une planète Forerunner, ce qui contribue à consolider leur image de leaders religieux, et qu'elle fut détruite il y a 3200 ans. Cette faiblesse d'information est plus imputable à l'oubli des informations au fil des générations qu'à une réelle volonté de l'espèce entière de maintenir le mystère. Les San 'Shyuums sont néanmoins réticents à s'installer durablement sur un monde depuis la destruction de leur planète.

Il semble également que les San 'Shyuums soient friands de gravures et de sculptures.

Anatomie et Physiologie :

Avant d'être placés en quarantaine par les Forerunners, les San 'Shyuums étaient décrits comme des "êtres raffinés et attirants, tout à la fois puissants et sensuels, intelligents sans être non plus obnubilés par l'intellect, capables de séduire des représentants de toute espèce tant leur beauté était universelle", ce pouvoir d'attirance ayant pour seule exception les humains et les Forerunners.
Depuis leur mise en quarantaine par les Forerunners, les Prophètes ont perdu toute sensualité corporelle, leur corps se ramassant sur lui-même pour faire penser à celui d'un vieillard.

Les San 'Shyuums mâles adultes mesurent environ 2.21 mètres pour 91 kg. À ce jour une seule femelle est connue. Ils possèdent des doigts tridactyles assez longs et un corps voûté. Ils n'ont pas de nez visible, des yeux volumineux situés de part et d'autre de leur tête et ils possèdent un bulbe crânien très développé à l'arrière de la tête. Enfin, leur corps est très ridé, et ils possèdent des lobes de peau pendant de part et d'autre de leur crâne, et parfois sous leur menton. Leur peau est généralement marron clair, mais peut aller dans des nuances de gris.
L'habillement des Prophètes est représentatif de leur condition : les simples conseillers sont uniquement vêtus d'une longue toge traditionnelle, tandis que les Hiérarques arborent des casques dorés très ostentatoires, ayant en commun un Halo holographique. D'autres ornements ont été vus, comme une coiffe ressemblant à un hennin médiéval.

Il est de coutume que les dirigeants San 'Shyuums se déplacent sur des fauteuils, autrefois équipés de roues, et sur des ceintures anti-gravité ou des trônes anti-gravité pour les membres les plus importants plus tard. Ceux-ci sont équipés d'émetteurs holographiques permettant de tenir une conversation, d'un générateur de bouclier énergétique, et d'un canon à gravité leur permettant de se défendre sans compter sur leurs gardes. L'utilisation de ces apparats n'en fait pas pour autant des êtres sans défense : flotter ne leur fait pas pour autant perdre leurs capacités de marche, et ils sont capables d'utiliser des armes en accusant un recul si cela est nécessaire.

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Unggoys



Appelés Grognards par les humains, sont l'espèce la plus basse dans la hiérarchie Covenante. Trapus et respirant du méthane, ils forment le gros de l'infanterie de l'Alliance.

Origines et Rôle dans l'Alliance :


Lorsque leur planète fut découverte par l'Alliance Covenante en 2142, les grognards se soumirent quasi-instantanément aux Covenants, qui étaient plus à leurs yeux une aide providentielle qu'une réelle menace : une catastrophe industrielle ayant bouleversé le climat de Balaho avait rendu la vie très rude sur la planète, et les Covenants apparurent comme des sauveurs.

Mais dès leur intégration, ils furent désignés comme le rang le plus bas, soumis à l'autorité des autres races, comme le prédisposait leur petite taille, leur faible force, et leur incapacité à respirer l'air ambiant.

Jusqu'en 2462, au 39ème Âge du Conflit, les Grognards servirent surtout comme exécuteurs des basses œuvres, accumulant les persécutions, avant qu'un incident, au cours duquel des Grognards furent rendus stériles par une infection de leur nourriture par des Rapaces, se vengeant eux-même de la destruction d'œufs par des Grognards voulant limiter leur natalité pour gagner de l'espace de vie, ne conduise à une terrible rébellion de l'espèce, connue sous le nom de Révolte des Grognards. Devant le nombre de grognards attaquant directement au cœur de leurs territoires, les Covenants réquisitionnèrent un Arbiter, avant de devoir, incapable de faire face à la rébellion, vitrifier une partie de Balaho pour forcer les Grognards à se rendre. C'est depuis cette révolte, qui prouva aux yeux des Élites la force guerrière et le courage dont pouvait faire preuve ceux que l'on pensait seulement couards et paresseux, ainsi les Grognards sont intégrés dans l'armée Covenante.

Dans l'Alliance, les grognards tiennent principalement le rôle de chair à canon, un rôle tout désigné pour une espèce à la grande fertilité. Les Grognards restent néanmoins des soldats assez efficace, comme le prouve leur présence dans les Opérations Spéciales. Ils occupent également des postes de techniciens, à l'instar des Huragoks. Les grognards n'ont aucun pouvoir décisionnel ou politique au sein de l'Alliance.

Anatomie et Physiologie

Les Grognards ont été classés comme des arthropodes, bien qu'ils partagent des traits avec les reptiles et les mammifères. Trapus, ils mesurent 1.68 mètres pour 118 kilogrammes pour un adulte mâle équipé d'un harnais respiratoire. Bien qu'ils soient bipèdes, ils peuvent également marcher à quatre pattes, leurs membres inférieurs étant munis de trois gros orteils, et leurs membres supérieurs est muni de trois doigts et un pouce. Leurs bras sont également munis de "griffes", mais ils ne semblent jamais en faire usage. Bien qu'ils aient l'air faibles, les Grognards font preuve d'une force impressionnante, notamment en utilisant des armes lourdes et dotée d'un fort recul.

L'atmosphère de leur planète natale étant principalement composée de méthane, les Grognards ne peuvent pas respirer une atmosphère de dioxyde de carbone et d'oxygène. Pour pouvoir combattre et vivre au quotidien, les Grognards portent des harnais équipés de respirateurs intégrés. Ils portent sur leur dos un réservoir de méthane réfrigéré et compressé associé à un masque respiratoire, leur assurant une alimentation d'une durée inconnue. Des Réservoir de Méthane, permettant de recharger les combinaisons, sont présents sur les lieux d'activité des Grognards et près des champs de bataille, et certaines stations Covenantes sont équipés de zones synthétisant une atmosphère méthanière pour permettre aux Grognards de vivre au quotidien sans respirateur. C'est cette particularité physiologique qui rend le sang des Grognards bleu électrique. Sans son masque, un grognard est voué à mourir d'asphyxie. Constamment cachée derrière le masque, la bouche des grognards est garnie de dents pointues.

Bien qu'ils soient largement considérés comme idiots, les Grognards disposent d'affinités langagières exceptionnelles, et n'importe lequel d'entre eux est capable de maîtriser deux langues humaines. La communication entre Unggoys se fait principalement par des sons gutturaux comparés à des aboiements et des jappements.

Les Grognards sont une race très fertile, avec une gestation courte et un développement sensoriel et moteur précoce. Important dans leur environnement d'origine, où le taux de mortalité infantile dépassait les 50%, cette caractéristique les a malheureusement désignés pour devenir la chair à canon facilement remplaçable, dont les enfants sont entraînés et endoctrinés dès la naissance.

Culture

Les Grognards respectaient autrefois une culture matriarcale, et étaient organisés en tribus. Depuis leur entrée dans le Covenant, la culture Unggoy a beaucoup soufferte, bien que leur sentiment d'appartenance ethnique et leur identité nationale soit toujours intacte.

L'environnement d'origine des Grognards est particulièrement hostile. Les geysers brûlants de Balaho ne constituant qu'un des aspects dangereux de l'environnement, les Grognards étaient habitués à des hivers rudes et aux épidémies fréquentes, si bien que les deux tâches principales étaient la constitution de réserves et l'organisation de brasiers pour brûler les victimes des pestes.

Ces rudes conditions ont été transformées avec leur entrée dans l'Alliance. Mais bien que le taux de mortalité civile soit tombé en dessous de 50%, la vie reste difficile pour l'espèce, considérée comme des citoyens de seconde zone, et n'ayant aucun pouvoir politique, et une révolte ayant été nécessaire pour obtenir le droit de port d'armes et l'intégration dans l'armée, les Grognards connaissent toujours malgré tout de rudes conditions de vie.

Le principal gain de l'espèce depuis leur entrée dans l'Alliance est sûrement l'accroissement significatif de leur temps de sieste, le repos étant une activité très prisée chez les Unggoys.

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Sangheili



Appelés Élites par les humains, sont une race extraterrestre à l'apparence reptilienne formant le fleuron des forces armées de l'Alliance Covenante.

Origines et Formation de l'Alliance :

Les Élites sont originaires de la planète Sanghelios. En l'an - 938, les San 'Shyuum Réformistes découvrirent leur planète, très riche en artefacts Forerunners qu'ils convoitaient. Mais comme les Stoïques San 'Shyuum, les Sangheilis vénéraient les artefacts, les considérant comme sacrés et ne devant pas être profanés. Une guerre, connue sous le nom de Guerre Prophète contre Élite se déclencha. Le peuple Sangheili, fort d'une société très militaire et brutale, ne put pas tenir longtemps face à la technologie Forerunner exploitée par les Prophètes.

Ils durent capituler devant cet ennemi plus puissant qu'eux, et signer un traité connu sous le nom de Traité de l'Union, qui fut le point de départ de l'Alliance Covenante. Les Élites furent obligés d'adopter les technologies Forerunners pour combler les termes de leur traité : les Prophètes avaient besoin de l'aide des Élites pour trouver d'autres artefacts, et les Élites avaient besoin des Prophètes pour qu'ils exploitent la technologie qu'ils avaient trouvés.

Par la suite, la branche armée des Covenants fut responsable de l'intégration des nouvelles espèces dans l'Alliance : les Lekgolos, les Yanme'es, les Kig-Yars, les Unggoys et les Jiralhanaes, et était chargée de la protection des hiérarques, agissant toujours comme espèce la plus autoritaire après les Prophètes, jusqu'en 2552.

Anatomie et Physiologie

Les Sangheilis présentent une apparence générale de reptile humanoïde. Ils possèdent une double articulation sur les jambes, leurs pieds ont une anatomie plus proche du sabot, leurs mains possèdent quatre doigts dont deux pouces opposables, et la mâchoire inférieure est séparée en quatre mandibules, dont les nombreuses dents pointues sont dirigées vers l'intérieur. Cette morphologie rend leur langue difficile à pratiquer pour les humains, mais les Élites eux-mêmes ont du mal à articuler dans la langue humaine, ce qui les fait postillonner.Ils n'ont pas d'oreilles, mais disposent d'une bonne ouïe et surtout d'un sens olfactif très performant, sensible aux phéromones.

La musculature des élites est particulièrement développée, la masse musculaire d'un individu occupant une grande partie de son poids. Prédateurs naturels dont le corps s'est adapté à leur culture violente et militaire, ils sont bien plus imposants, vifs et puissants qu'un humain. Un adulte mâle pèse en moyenne 144kg pour 2.24m (les estimations sont comprises entre 2.23 et 2.59m pour 139 à 178kg), mais certains Élites comme l'Amiral Impérial Xytan 'Jar Wattinree font près de 3.5 mètres.

Leur peau est couverte d'écailles grises ou marrons, peu visible sous leur armure. Leur sang est violet sombre, et leurs yeux reptiliens se déclinent en de nombreuses couleurs comme le noir, le vert, le bleu foncé ou encore le orange. Disposés des deux côtés du crâne, ils offrent une vision périphérique plus étendue que celle des humains. Ils semblent pourtant bénéficier d'une vision frontale et d'une bonne vision binoculaire, car ils peuvent manier des armes de tir à distance et piloter des véhicules avec précision.
Les Élites sont des carnivores, comme le laisse supposer leur dentition, et mangent principalement de la viande d'élevage, notamment le Colo, mais ils consomment également des plantes, comme l'Irukan. Néanmoins, la disposition de leur mâchoire laisse la manière dont ils mastiquent et boivent sujette à débat.

Les seules représentations officielles sont celles de mâles, si bien qu'on ignore à quoi ressemble exactement une femelle Sangheili. Une représentation apparaît en la personne de Han, mais elle est très controversée. Aucune description particulière n'est faite des autres femelles apparues dans les romans, ce qui laisse penser qu'elles ne seraient pas différentes des mâles dans leur physionomie générale.
L'UNSC possède une connaissance poussée de l'anatomie Sangheilie, des corps morts ayant fait l'objet de dissections. Il semblerait également qu'ils aient une connaissance suffisante de leur physiologie pour mettre au point des substances pouvant les rendre malades.

Culture :


Leur société se rapproche de celle du Japon féodal, très centré sur l'activité militaire et contrôlée par les plus hauts gradés dans une structure en strates représentées par l'Arum, mais elle est également méritocratique. Dès leur plus jeune âge, les mâles sont formés à l'art du combat dans des écoles spécialisées, au sein de groupes d'une dizaine d'individus sous l'autorité d'un maître d'armes, avant d'être engagés au combat, éventuellement dans une Légion. Il est rare qu'un Élite ait connaissance de son père, et donc de son éventuel héritage guerrier. Cette éducation martiale et basée sur l'apprentissage en groupe sans distinction autre que leur seule valeur individuelle ne permet pas aux enfants de bénéficier d'appuis que leur donnerait leur lignée et les rendraient supérieurs à d'autres sur d'autres critères que leurs actes et capacités, ce qui pose les fondement de la méritocratie Sangheilie.

Malgré cela, les Élites connaissent généralement leur mère, et vivent avec leur père biologique mais n'ont aucune idée qu'il s'agit de leur géniteur et du lien marital entre leur mère et leur père. Le système méritocratique, si il empêche toute transmission directe du père à ses enfants, n'empêche pas la transmission de la renommée d'un clan, comme le clan 'Taham réputé pour ses bretteurs.

 Des enfants de la même famille peuvent également maintenir une forte relation fraternelle qui permettrait à un jeune faible de bénéficier de la protection de ses frères et de survivre malgré des capacités inférieures, comme ce fut le cas pour Reff 'Talamee.
Ces caractéristiques s'appliquent aux mâles, l'éducation des femelles étant inconnue. Ceci dit, plusieurs femelles ont pu entrer dans l'armée et devenir des soldats d'exception, mais ces cas restent rares.

La notion d'honneur est très importante chez les Sangheilis. Elle est représentée notamment au combat : mourir des mains de son adversaire lors d'un combat singulier est une mort honorable, et un combat n'est considéré comme tel que lorsque les deux guerriers sont à armes et forces égales. Attaquer un ennemi sans défenses ou au sol est inégal, ou bien posséder un avantage matériel sur lui ne rend pas un combat honorable. Cette notion permet de définir la montée en grade au sein de la hiérarchie militaire : celui qui a tué le plus d'ennemi dans des conditions d'armes égales est assuré d'être reconnu. L'épée à énergie est considérée comme l'arme la plus noble qui soit pour un Élite, car elle nécessite beaucoup de capacité pour pouvoir être maniée lors d'un face-à-face. Dans ce même ordre d'idée, les Sangheilis sont réticents à subir des soins médicaux. Si ils utilisent des herbes médicinales, toute opération chirurgicale est considérée comme une disgrâce étant donné que le guerrier n'a pas pu protéger sa propre vie. C'est pourquoi il n'existe pas de médecins Élites et qu'ils ne pratiquent pas la dissection ou toute autre forme de test scientifiques.

Les élites ont naturellement une haute opinion de leur peuple, et tiennent la plupart des autres espèces pour inférieures. Cela est particulièrement vrai pour les Brutes, les Grognards et les Humains. Mais les mentalités changent, et certains élites, face à l'impressionnante résistance humaine, se sont demandés pourquoi ils n'intègreraient pas l'Alliance.

Autrefois, les Sangheilis possédaient une société aux métiers très variés, mais lors de leur adhésion aux Covenants, ils abandonnèrent toute activité extérieure au combat, vivant aux crochets des autres races. À la suite de la séparation des élites de l'Alliance Covenante, leur structure sociétale fut un grave problème, les élites devant réapprendre à cultiver et construire.

Dans l'après-guerre, les élites se séparèrent en plusieurs groupes, ayant différentes priorités et visions de la situation : certains pensaient pouvoir traiter avec les humains, d'autres avaient l'intention de les détruire, certains continuaient de considérer les Forerunners comme des dieux (reniant toutefois le concept du Grand Voyage apporté par les Prophètes), et d'autres perdirent cette foi. Ces différences d'opinion sont les principales sources de discordes pouvant mener à une guerre civile dans l'après-guerre

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Kig-Yars 



Appelés Rapaces par les humains ont pour fonction principale de sniper dans l'alliance Covenant, dû à leur sens exceptionnel de la vue. C'étaient les premières races de covenants à s'être confrontées à l'UNSC.

Ils viennent de la planète Eayn. Ils portent généralement des pistolets à plasma ou des snipers, mais peuvent toutefois utiliser des fusils à plasma, needlers et carabines. Tous les rapaces, sauf les snipers, portent un gantelet de défense ( bouclier énergétique).  Ils mesurent environ 1m90.
Contrairement aux humains ou élites, les rapaces ne sont pas braves et ne donneront leur vies que pour le bien de l'Alliance. Tout comme les Grunts, ceux-ci fuient se protégeant la tête lorsqu'ils sont désarmés et à proche distance de leur ennemi. Ils ont un comportement égoïste, réservant leur intérêt pour leurs propres problèmes.

A la différence des grognards, les rapaces ont mis plus de temps avant d'intégrer les Covenants. C'est pour cela que c'est une race unique dans l'Alliance : plutôt que d'être fidèles aux Prophètes, ce sont des mercenaires engagés par eux, même si beaucoup ont accepté la religion Covenant depuis le temps où ils se sont intégrés.

Les rapaces ont un petit statut dans la hiérarchie covenante. Ils sont souvent comparés aux grognards, ce qui leur déplait très fortement. Tandis que les autres races déconsidèrent les grognards, les rapaces eux, sont très souvent cruels avec ces derniers pour s'assurer de leur supériorité.
Les élites n'autorisent pas aux rapaces d'avoir un nom, c'est pour cela qu'ils sont appelés très simplement. Leurs noms ne sont composés que d'une syllabe, deux consonnes et une voyelle (ex : Yeg, Jak et Bok). Ils se montrent beaucoup plus sanguinaires hors des combats, prêts à manger des corps encore vivants.

Anatomie et physiologie

Les rapaces ont une vague apparence avienne (relatif aux oiseaux), avec des sortes de plumes sur les bras et la tête, des jambes à l'articulation semblable aux animaux ailés ainsi que trois doigts similaires à des griffes. Ils ont également un bec au lieu d'une bouche normale.

Les scientifiques de l'ONI ont noté un grand désaccord dans la variation de la peau des rapaces, habituellement d'un orange foncé qui peuvent avoir des taches ou autre de couleur différente. L'origine de ces différentes couleurs est encore inconnue, mais on pourrait supposer que c'est une sorte de camouflage dut à leur planète natale. Leur sang est toutefois pourpre, similaire à celui des Elites, surement à cause d'une composition génétique équivalente.
Les rapaces sont gauchers pour ce qui est du tir, aucun n'a été vu portant une arme à la main droite. Leur bras droit ne leur sert que pour le bouclier énergétique.

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Skirmisher



Morphologiquement voisins des Jackals, ils s'en diffèrent par leur tête ainsi que leur couleur de peau.
Ils semblent être utilisé par les Covenants d'une manière différente de celle utilisé par les Jackals, en effet les Skirmisher semblent être des unités d'infanterie tournées vers l'offensive et le combat rapproché, alors que leurs presque semblables sont tournée vers la défensive protégés derrière leurs boucliers et l'attaque à distance grâce à leurs excellente acuité visuelle.

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Lekgolos 



Ils sont une espèce d'anguilles extraterrestres alliés aux Covenants, capables de s'assembler pour former de puissantes formes combattantes, appelés Mgalekgolos, ou  Chasseurs  par les humains. Ils constituent l'infanterie lourde des Covenants, et les plus puissants combattants au sol dans l'Alliance,

Origine et Rôle dans l'Alliance :

La race des Lekgolos fut la première race à rejoindre l'Alliance Covenante, formée par les San 'Shyuums et les Sangheilis. La flotte découvrit de nombreux artefacts Forerunners dans les astéroïdes entourant Te à une époque inconnue. Mais ces artefacts étaient gravement détériorés par la race habitant la ceinture, les Lekgolos, cherchant à s'arracher de leur monde malgré sa forte gravité.

Attaquant l'espèce pour la punir de son blasphème, et dans l'optique de l'intégrer à l'Alliance, les Covenants firent face à une résistance acharnée et inattendue de la part d'une espèce inoffensive en apparence, en réalité capable de s'assembler en de puissantes formes combattantes et possédant un grand avantage sur les troupes Covenantes sur un monde à la forte gravité. Après quelques recherches, les chercheurs Covenants jugèrent que l'espèce pouvait s'avérer utile, et entamèrent des pourparlers et un apprivoisement des Lekgolos, considérablement ralentis par les difficultés de communication.
C'est grâce aux Lekgolos, capables d'explorer la structure interne des artefacts Forerunners, que la connaissance technologique Covenante fit un grand bon en avant.

Dans l'Alliance, outre leur aide considérable dans l'évolution technologique par rétro-ingénierie sur les artefacts Forerunners, les Lekgolos occupent principalement le rôle de combattants. Outre les couples de Mgalekgolos déployés sur le terrain, l'espèce fut impliquée dans le pilotage des Scarab de deuxième génération. Les Lekgolos entretiennent également des relations commerciales avec les Covenants, s'occupant de l'extraction des minéraux et matières rares de leur monde natal (les ouvriers d'autres espèces ne pouvant y travailler du fait de la forte gravité), en échange de quoi ils accèdent gratuitement aux routes commerciales Covenantes.

Certains Mgalekgolos sont également responsables de la protection du commandant à bord d'un vaisseau. Si ils échouent à protéger cet élite, ils tenteront alors de le venger en pourchassant l'assassin

Anatomie et Physiologie :

À l'état naturel, les Lekgolos sont des anguilles d'une couleur orangée et au sang de même couleur d'environ 1.47 mètres pour 23 kilogrammes. Leur intelligence est assez limitée, et très peu d'informations sont connues à propos de leur plus simple forme.

La forme la plus connues est celle du Mgalekgolo, le Chasseur. Sous cette forme, très peu utilisée auparavant, mais depuis adoptée universellement par les Chasseurs lorsqu'ils ne se trouvent pas sur leur planète natale, les Lekgolos s'assemblent pour constituer une forme bipède de 3.65 à 3.687 mètres de haut pour 4762 à 4800 kilogrammes (ils se courbent en situation de combat et ne mesurent plus que 2.44 mètres). Cette forme, bien qu'existant bien avant l'intégration des lekgolos au Covenant, n'avaient aucune taille ou proportions précises.

C'est l'armure, produite à la chaîne par une industrie Covenante inconnue, qui imposa la taille et le poids des Mgalekgolos. Cette armure bleu-gris, imperméable au plasma comme aux projectiles balistiques, est toujours équipée d'un long bouclier épais comme le blindage d'un vaisseau spatial sur le membre supérieur gauche, et d'un canon à combustible d'un type spécial sur le bras droit, qu'ils sont les seuls assez puissants pour le manipuler. Il est à noter que cette forme possède une pince sur le bras gauche qui pourrait servir à manipuler des objets, bien que cette action n'est jamais été constatée.

Sous cette forme "agglomérée", les Lekgolos établissent un complexe réseau nerveux, basé sur des connexions hormonales et bioélectriques, permettant au Mgalekgolos de déployer une redoutable intelligence tactique, ainsi que de développer une personnalité unique. De plus, la force individuelle d'un lekgolo, déjà assez surprenante, augmente de façon exponentielle à mesure que l'assemblage des lekgolos forme simili-muscles et articulations. On a déjà vu des Chasseurs faire voler un camion d'un coup de bouclier.

Lorsqu'ils sont armurés, les Chasseurs ne laissent plus voir que deux parties de leur corps originel : le dos et leur cou extensible, qu'ils rétractent en situation de combat. Cette armure, bien que protectrice, est également responsable de la vulnérabilité des Mgalekgolos aux armes perforantes, les balles de celles-ci étant assez rapides et perçantes pour rebondir à l'intérieur de l'armure, déchirant les lekgolos contenus à l'intérieur. Ils possèdent également de longues épines dorsales, au nombre de six (quatre sur le dos et deux sur les épaules), dont la fonction combattive est prouvée par des témoignages de marines empalés. Elles possèdent également un indéniable effet psychologique, le Chasseur les dressant sur son dos avant d'engager un combat.

Leurs yeux ressemblent à des fentes, et des oculaires verts apparaissent en-dessous de leur casque. La langue des Chasseurs est composée de sons graves, allant peut-être dans les infrasons, générés par la vibration de leur corps et non par des cordes vocales. Cette langue particulièrement complexe entraîne cependant beaucoup de difficultés de compréhension. Enfin, les Forerunners avaient une connaissance des habitudes reproductrices et alimentaires de cette espèce, mais aucune information détaillée n'est connue à ces sujets.
Il est à noter que l'atomicité du corps des Mgalekgolos les immunisent à toute tentative d'infection par le Parasite, et que d'autres formes encore inconnues sont susceptibles d'exister.

Culture :

La culture des Lekgolos reste très mystérieuse, même pour les Covenants. Vivant dans un modèle sociétal égalitarien, selon un politique socialiste inféodée, peu sont les soldats offerts par les Lekgolos à leurs supérieurs comme tribut militaire, condition imposée par le Traité de l'Union, ce qui montre une certaine réticence à l'égard de leur soumission. Les Lekgolos sont sans doutes dépourvus de religion, et seules des théories existent sur leurs structures politiques et intellectuelles, s'ajoutant aux maigres connaissances sur leurs interactions. Il semblerait néanmoins que certains s'adonnent à la méditation et à la poésie. En combat, et également dans la vie de tout les jours, ils respectent globalement les mêmes principes que les Élites : honneur, devoir, conflit, inflexibilité même devant la mort, vaillance, et respect de la dette de vie qu'ils doivent aux Covenants, et plus particulièrement aux Élites.

Les Lekgolos affichent généralement une indifférence totale envers les autres races Covenantes, ne faisant même pas attention à écraser un Rapace en marchant ou à tuer des alliés en combats par des dommages collatéraux (cette impitoyable arrogance expliquant que les autres troupes s'éloignent généralement de la zone où ils sont largués en combat), et cette indifférence semble également s'appliquer à la religion Covenante. Seuls les Sangheilis, que les Lekgolos ont combattus, ont acquis leur respect. Ils se sentent néanmoins supérieurs à toutes les races sans exceptions, ce sentiment étant sûrement amené par leur différence d'évolution sociale.
Il existe néanmoins une interaction assez particulière se développant entre deux Mgalekgolos combattants. Peu de choses sont connues à propos de cette relation, mais il est certain que les deux Mgalekgolos d'une paire se vouent une grande affection, comme si ils formaient une famille, et sont très protecteurs l'un envers l'autre.

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Jiralhanaes



Appelés Brutes par les humains, sont une race extraterrestre aux apparences simiesques. Dernière espèce à avoir intégré l'Alliance Covenante, les Brutes sont connus pour leur agressivité naturelle, leur instinct grégaire et leur armement basé sur la force pure.

Anatomie et Physiologie :

Les Brutes possèdent une apparence humanoïde, avec des caractéristiques simiesques qui leur valent plusieurs surnoms comme "macaque". Il semble que leur régime alimentaire soit essentiellement carnivore, ce qui se voit autant dans leur stature imposante que dans leur dentition, ou encore leur propension à dévorer le cadavre de leur adversaire, ce qui les a mené à connaître la toxicité de certaines de leur armes, comme la grenade incendiaire. Mesurant de 2 mètres 59 à 2 mètres 80 pour 500 à 680 kilogrammes, les Brutes se veulent largement plus imposant que les Élites. Leur peau, un cuir particulièrement épais et résistant, est le plus souvent brun ou gris, qui s'éclaircit avec l'âge. Il semblerait que le vieillissement n'ait pas un effet aussi prononcé sur la baisse des capacités physique chez les Brutes que chez les humains.

Ils possèdent une fourrure drue sur tout le corps, sauf les épaules, ce qui augmente encore leur résistance et leur ressemblance au singe. À noter que cette fourrure disparaît dans Halo Reach au profit d'une peau plus lisse. Outre leurs membres particulièrement massifs, les Brutes sont dotées de mains tétradactyles et de pieds didactyles, équipés de grands ongles. La force d'une Brute est colossale : il semblerait que Tartarus pouvait déchirer un Chasseur en deux à main nue. Malgré leur imposante carrure, les brutes n'en sont pas moins des créatures agiles et vives.

Culture

Les Brutes sont des êtres instinctifs, et malgré leur niveau technologique, possèdent un mode de vie assez primitif. Ils se regroupent en meutes, aussi appelés clans, qui peuvent être différenciés par des peintures ornementales, et dirigés par un mâle alpha. Au sein de ce clan, l'individu doit prouver lui-même sa valeur martiale pour gagner en grade. Le parricide est monnaie courante. Aucune femelle Brute n'a été observée à ce jour, étant confinées loin des rôles militaires.

Cette organisation sociale favorise l'apparition de conflits, c'est pourquoi l'histoire du peuple Brute est marqué d'innombrables guerres de clans, qui ont constamment ravagé leur planète. Ces hostilités perpétuelles comparables à une guerre civile ont même fait régresser la race dans leur évolution technologique, et les Brutes se seraient sûrement auto-détruites sans l'intervention de l'Alliance Covenante, qui a uni les Brutes sous le sceau de la foi. Les guerres de clan restèrent tout de même d'actualité même à l'époque de l'alliance.

Il est assez surprenant de voir que les Brutes peuvent être de fervents croyants, alors même qu'aucune trace ne montre qu'ils ont voué un culte aux Forerunners comme les San 'Shyuums ou les Sangheilis. Toujours est-il que la plupart des Brutes ont pleinement embrassé, sous la direction des Prophètes, la croyance du Grand Voyage.

Autre caractère surprenant : la rivalité entre Brutes et Élites. Une soixantaine d'année seulement ont suffit à voir naître une haine mutuelle et viscérale, presque génétique, au sein des deux races. La teneur de cette haine, du côté des Élites, tient sûrement du fait de la montée progressive en importance des Brutes au sein de l'alliance, une ascension sociale orchestrée par les Prophètes afin d'obtenir une nouvelle force armée plus manipulable. Néanmoins, si les Élites se sont vus menacés par les Brutes et les considéraient comme primitifs, il est plus délicat de trouver une raison particulière à la réciproque.

Peut-être les Brutes étaient-elles jalouse de la place privilégiée des Élites auprès des Prophètes.
L'armement Brute est représentatif de la nature de l'espèce : toute en lames aiguisées et en métal chauffé, les armes Brutes ont pour but clair de laisser mourir douloureusement. L'espèce semble avoir une affection toute particulière pour les ornements ostentatoires. Cela se voit particulièrement dans la complexification des armures à mesure de la montée en grade.
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Yanme'es



Appelés Drones par les humains, sont une race insectoïde de petite taille munie d'ailes.

Origines et Introduction dans l'Alliance :

Les Drones sont originaires d'une planète à forte gravité nommée Palamok. Les Covenants ont croisé le chemin de cette race au cours de leurs recherches d'artefacts Forerunners en l'an 1112. Le premier contact entre l'hégémonie et le peuple insectoïde se solda par de nombreuses pertes dans les deux camps, l'Alliance accusant de très gros dégâts. Les hostilités cessèrent quand les Prophètes découvrirent un moyen de communiquer avec les Yanme'e, et d'entreprendre des négociations pour les intégrer au sein de l'Alliance, en tant que Combattants et Techniciens.

Anatomie et Physiologie :

Les drones présentent une forme insectoïde, sont munis d'ailes protégés par une carapace chitineuse, et possède une petite tête (comparée à leur corps), avec deux vibrisses et des yeux jaunes composés (à facettes) qui leurs donnent une excellente acuité visuelle, leur permettant de viser précisément même en plein vol. Un adulte mâle fait environ 1.90 mètres pour 127 kg.

En tant qu'insectoïdes proches de la famille des arthropodes, ils possèdent six articulations ainsi qu'un exosquelette assez résistant pour leur permettre de voler et leur octroie une bonne résistance aux tirs. Ils ne se risquent néanmoins pas au combat rapproché, malgré la présence d'appendices chitineux blessants sur leurs bras.

Les bras tridactyles des Yanme'e sont des vestiges d'une patte secondaire que le processus d'évolution aurait pu faire disparaître, si il n'était pas devenu indispensable au maniement de divers outils, et plus tard, d'armes. Ils sont tout de même assez forts pour soulever un être humain. Leur sang est un liquide visqueux aux nuances vertes claires. Les marques présentes sur la carapace des Yanme'e ressemblent à une paire d'yeux.

Les ailes des yanme'e, au nombre de quatre par individu, sont semblables à celle de n'importe quel insecte volant : elles sont d'un noir opaque, présentent de large nervures et chaque aile fait un peu moins de la taille du drone. On peut donc estimer l'envergure d'un yanme'e à environ 3.5 mètres.

Leur capacité à voler, même si elle reste un élément important de la race, est limité. Sur leur planète natale, à la gravité deux fois supérieure à celle de la Terre, leur temps de vol est extrêmement limité, leur agilité étant bien plus grande sur des planètes d'une gravité inférieure, même si ils restent limités. Les drones sont donc équipés de générateurs antigravité portatifs, se présentant sous la forme de cercles bleutés sur leur carapace et leurs jambes, qui leurs permettent de voler et planer pendant un certain temps, avant de devoir s'accrocher à une surface solide comme un mur ou se poser à terre le temps de reprendre des forces.

Les yanme'e communiquent par un système de sons et de phéromones, à travers un langage constitué d'un système basique d'idées et de concepts, ce qui les rend assez hermétiques aux autres races.

Autre particularité : les Yanme'e sont carnivores, et sont capables d'élever du gibier.

Culture

Les drones sont une race dite "cliente" dans l'Alliance Covenante. Ils se contentent de suivre aveuglément les préceptes qui leurs sont dictés, suivant les décisions de leurs supérieurs sans grand intérêt pour les normes sociétales de l'Alliance, dont ils forment une des races inférieures. Ils considèrent l'Alliance comme une structure de pouvoir linéaire normale, avec à sa tête les prophètes.

Ils ne sont pas aptes à communiquer librement avec les autres races, que ce soit par le langage ou à cause de leur apparence ou de leur incapacité à transmettre (voire peut-être à ressentir) des émotions. C'est pourquoi ils restent généralement entre membres de leur race lorsqu'ils sont en société. Dans chaque groupe de combat yanme'e se trouve un "attaché", formé à la compréhension des langages des autres races covenantes, qui joue le rôle de messager entre les meneurs et son unité et transmet les ordres aux autres drones qui ne comprennent pas le langage Covenant. Ces attachés ne sont néanmoins pas capables de parler avec les autre espèce, c'est pourquoi ils ne sont pas non plus aptes à se socialiser avec elles.

Les yanme'e sont des êtres instinctivement très travailleurs, mais simples d'esprit et n'ayant que très peu d'esprit d'initiative. Quand une tâche leur est confiée par un supérieur, ils font de leur mieux pour l'exécuter sans se poser de question, n'hésitant pas à défendre un territoire qu'ils considèrent comme leur lieu de travail.
Cet état d'esprit est peut-être ce qui a motivé leur affiliation aux Covenants Loyalistes durant le Grand Schisme.
À l'état naturel, ils s'organisent en un système de ruche, dirigé par les Reines, et suivent une organisation globalement semblable à celle des abeilles, avec ses ouvriers, ses combattants et la tâche associée à chaque individu.

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Humains 



Est une espèce originaires de la Terre. Leur espèce est très ancienne, est intervenue dans de nombreux événements, principalement des conflits, depuis leur création. Ils sont souvent perçus comme des être faibles, mais tenaces par les autres espèces, qui ont tendance à les considérer comme des ennemis à cause de leur volonté expansionniste, trait caractéristique ancré dans leur histoire.

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Huragoks :



Appelés Ingénieurs par les humains, sont des êtres artificiels à l'apparence organique conçus par les Forerunners c'est une race pacifique, affiliée aux Covenants même si ils ne partagent pas leurs convictions religieuses ni leur haine des humains.

Origines et Rôle dans l'Alliance :

Dans l'Alliance, ils servent principalement de techniciens, un rôle considéré comme ingrat, mais qui est tout indiqué pour leur espèce. Outre leurs services de réparateurs et de constructeurs, les ingénieurs sont également des archéologues, les seuls à pouvoir effectuer toutes les opérations impliquant la manipulation de données et artefacts Forerunners.

Anatomie et Physiologie :

Les ingénieurs présentent une apparence peu commune, que l'on peut vaguement assimiler à celle d'une méduse. Leur corps présente des nuances de rose et de bleu électrique, et un adulte mesure en moyenne 1.88m, soit à peu près la taille d'un humain, et pèse en moyenne 57kg.
Leur corps est composé d'une partie principale ovoïde, sur lequel viennent se greffer des poches de gaz. Le gaz contenu dans ces "sacs" permet à l'ingénieur de flotter au-dessus du sol, ce qui implique qu'il soit plus léger que l'air. L'huragok peut contrôler la quantité de gaz dans les sacs pour s'élever ou descendre, mais également pour exprimer des émotions.

Conçus pour la maintenance et la construction, les huragoks sont dotés de deux paires de tentacules préhensiles capables de se ramifier en cils, leur permettant de manipuler les objets avec une très grande permission. Il semblerait également que leurs tentacules ne limitent pas leur utilité à la manipulation ou à la sensation du toucher (supposée d'un niveau de sensibilité moléculaire), mais qu'ils puissent également servir à établir des diagnostics vitaux comme une électroencéphalographie en ressentant les signaux électriques avec précision. Leur tête est comparée à celle d'un tatou, et dotée de six yeux noirs. En plus des tentacules utilisés pour la manipulation, plusieurs d'entre eux pendent sous l'huragok.

Bien que l'huragok ait une apparence organique, il ne possède aucun organe ou tissu organique, son corps étant composé d'une technologie nanométrique capable d'imiter l'apparence de la chair, sa texture se rapprochant de celle du silicone. Ils semblent néanmoins ressentir la douleur, ou tout du moins réagissent lorsqu'ils sont blessés, et un huragok blessé peut s'auto-réparer si il a accès à des matières premières en cas de blessures mineures, et peut réparer un confrère si celui-ci est encore intact à au moins 10%. Leur conception artificielle leur octroient une durée de vie théoriquement illimitée. Ils ne semblent pas avoir besoin de se nourrir pour survivre, mais son équipés d'une langue bleue qui leur sert à boire.

Les huragoks sont asexués. Leur méthode de reproduction est très singulière : plusieurs huragoks peuvent se rassembler, et concevoir un nouvel ingénieur à partir de matières premières. Deux huragoks peuvent concevoir un nouvel individu en 45mn, trois huragoks peuvent en concevoir un en moins de 30mn. Le nouvel ingénieur est alors emprunt des connaissances de ses "parents", c'est pourquoi le savoir des huragoks comprend des générations entières. La transmission des savoirs se fait également entre huragoks sans liens de parenté, et un ingénieur peut transmettre son savoir dans un ordinateur. Un huragok possède une mémoire inaltérable, et chaque connaissance engendrée, qu'elle vienne d'un autre huragok ou qu'il l'ait apprise par lui-même, reste acquise par l'individu.

Lors d'opérations sur le terrain, les huragoks sont équipés d'armures leur donnant un air plus menaçant, et sont équipés d'un explosif qui se déclenche lorsqu'ils sont trop endommagés, ou qu'ils sont en danger. Cette méthode barbare permet d'éviter la capture d'un huragok.

Culture :

Les ingénieurs n'ont pas de culture à part entière. Leur seul et unique but dans la vie est leur travail, qu'ils effectuent avec la plus grande application. Un ingénieur affairé ne se soucie plus de son environnement extérieur, est totalement absorbé par sa tâche et ne souhaite pas être dérangé. Cet amour du travail vient de leur conception en elle-même, puisqu'ils ont été conçus par les Forerunner pour travailler.

Ce caractère les éloigne de toute préoccupation politique ou religieuse, ce qui fait qu'ils ignorent totalement le principe de la guerre et des ennemis humains, et fait d'eux des êtres assez peu sociables envers les autres races, d'autant plus qu'ils ne sont pas capables de faire preuve d'empathie. Certains membres des covenants comme, savent néanmoins décrypter le langage des signes des huragoks, qui s'expriment par des mouvements très précis de tentacules. Les huragoks peuvent également communiquer à l'écrit puisqu'ils maîtrisent l'écriture Forerunner.

En tant qu'ingénieurs, les huragoks possèdent un don inné de compréhension des technologies. Il suffit à un huragok de démonter un objet pour en saisir le fonctionnement et pouvoir le réparer, quel que soit son degré de complexité mécanique et/ou électronique, comme une voiture. Ils sont même capables d'associer les technologies qu'ils connaissent pour créer des objets plus performants. Leur implication dans leur domaine d'expertise peut même les pousser à "réparer" des êtres vivants comme les humains, qu'ils reconnaissent comme des Dépositaires, par d'autres moyens que leur seule connaissance et précision de mouvement, comme la psychologie.

Les huragoks sont d'un naturel très pacifique. Les ingénieurs n'en sont pas pour autant totalement sans défense, puisqu'ils peuvent être menés à tuer pour survivre, et possèdent une force surprenante dans leurs tentacules.

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Source : Wiki-Halo
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Dernière édition par Wighen' Phitem le Lun 23 Sep - 19:37, édité 1 fois (Raison : Ajouts et modifications...)
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